VR体验店在中国以星火燎原的方式发展着,而原因也是一致的,为了满足那些没有VR设备,又想感受VR体验的用户需求。对于VR来讲,了解它的更好的方式还是要体验,否则人们更终还是无法感知什么是VR。
简单来说,线下体验店主要可以分为三种模式,10-50平米左右的体验店,200-500平米左右的VEC娱乐中心,主题乐园,这三种模式各有好坏。
1.常见的坐落于各大商场中10平米左右的体验店,这种模式占据了vr先下体验店的绝大部分。而这种模式中,占的比例较大的vr游乐设备是9Dvr设备蛋椅了:
优势在于成本低,场地小,加上简单地硬件设备如:VR头显,PC,以及简单的外设,比如蛋椅,就可以搭建而成,根据测算只需要10-30万成本,这种体验店覆盖了更大量的用户。缺点在于只能体验一些简单的游戏,游戏内容过少,因此所能产生的交互很少,因此用户在体验了什么是VR之后,很难再去体验第二次,因为吸引力匮乏。
2.第二种模式也比较常见,属于娱乐中心线下店,也就是比较常见的vr体验馆。这种模式国外很早就有了,而锅内也陆续的出现,比如广州番禺的万达广场体验店。
这种模式相对而言,投入成本高、风险大,有的老板计算过这样一笔账:综合硬件成本不会低于100万人民币。假设每日12:00——24:00营业,工作日平均30%的满座率,周末80%的满座率,每次体验总体时长1小时,票价300,则单店每月收入约为67000元,需要2名工作人员维护,加上水电每月综合成本。投资回收周期需要接近一年的时间,投资风险相对较大。
3.第三个是主题公园:如果说vr体验馆成本高,那这个主题公园就更不是什么人都能做的,在美国有一个TheVoid做了一个,前段时间,盛大投资了他们3.5亿美元,你就可以知道成本有多高了。但是贵自然有贵的理由,TheVoid更大的特色在于他们为虚拟世界做出了多个完全真实的道具场景,让玩家体验一个“真实”的虚拟世界。这种形式被认为是未来线下店的终极形态。
那么我们上面说的三种模式形态的成本和消耗的时间也不一定是规定了的,这只是一个概括,还要根据所处地段的人群量、地租、收取费用、门票费等等,体验馆和主题公园更好设在一线城市,体验的人也多。
那么,我们都有什么样的收入方式呢:
1.门票:门票是更直接客观的收入,一般体验收费在几十元到一百元不等。根据去年vr体验馆票房收录记录来说,大约在2-2.5亿之间。
2.产品分销:凭借vr线下店是第一场所的条件,可以演变成硬件销售的场所,像家电产品的体验、销售模式。在未来硬件产品成熟价格降下来后,门票将不再是重点了,而通过用户体验再销售硬件,非常重要。
3.增值服务:如果说硬件销售的互联网模式还要几年时间,那么另外的互联网模式已经开始了。何谓增值模式?就像网吧收入构成当中,饮料收入占据了非常大的比例。通过提供高品质的硬件、服务、环境来获得附加价值,而我们把场景放大到主题乐园,增值服务费用则非常的客观。
4.内容联运:将vr设备内容产品进行整合,发布到各个体验店,同时与内容商、体验店达成三方合作,你也可以认为这是一个小型的影院。
5.tob商业模式:何为tob商业模式?比如广告这些,或者是会展、活动,这些都是可以畅想的商业模式。
更后,很多人觉得;VR的更终场景一定是在家里,那到时候VR体验馆就没有存在的必要了。面对这个问题,我觉得就像电玩城,虽然现在有各种各样的游戏实体店、家里的电动游戏机等等,但是电玩城依旧存在并且火爆。由于体验的特殊性,vr体验馆是很难被取代的,所以毫无疑问,这几年将是vr一个很重要的细分领域,至于未来会如何,还需要我们去等待验证。
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